2003年某个深夜,一个“收礼只收脑白金”的ID在当时极度火爆的《传奇世界》网游里,多次被人干掉。

“收礼只收脑白金”这个账号有30多级,并不算高。操纵它的玩家没耐心慢慢发育,他吩咐手下温州分公司的经理到当地网吧,花3000块钱拿下了一个70级账号。

在玩家所在的区,这是最顶级的账号。然而账号到手,玩家发现依然无法所向披靡。

他直接找到了陈天桥,也就是推出《传奇世界》这款游戏的盛大网络的掌门人。陈天桥告诉了他游戏的奥秘:和等级相比,装备更重要。

这位玩家立即花费一万元,买了一套顶级装备。这在当时超过不少人一年的收入。

氪金后,他不仅体会到了游戏世界的满足感,而且见识了游戏生意的暴利。后来他做出一款备受争议的网游,甚至比《传奇世界》更让人沉迷。

他就是史玉柱,游戏则叫做《征途》。此前他凭借脑白金创业东山再起,全国电视观众被他的“收礼只收脑白金”广告洗脑。网游是他看上的新赛道。

有评价称,《征途》是中国网游历史上最让人烧钱的游戏之一,其中甚至有烧掉几千万元的超级氪金玩家。

此后十多年间,史玉柱的巨人网络靠《征途》系列产品实现了200多亿的营收,成为早先中国游戏业的标志性企业。2017年3月,巨人网络的市值一度超过1500亿元。

开局就是巅峰,《征途》商业上的成功,在一定程度上,却暗藏了巨人游戏事业掉队的伏笔。

近几年,内忧外患之下,巨人的游戏业务遇到了巨大的增长瓶颈,也被资本市场冷落。截至10月29日最新收盘,巨人网络市值只剩下201亿元,1300亿灰飞烟灭。

巨人网络展开了自救行动,但难言乐观。

10月30日,巨人网络发布的2021年三季度财报显示,公司前三季度实现营业收入15.42亿元,同比下降10.57%;实现净利润8.74亿元,同比增长4.38%。不过扣除非经常性损益的净利润为6.81亿元,同比下降12.79%。

以单季度业绩来看,巨人网络第三季度营收与去年同期基本持平,而扣非净利润为2亿元,同比大幅下降26.39% 。概括而言,主营业务表现不佳。

01、改写网络游戏

在中国的网络游戏发展史中,巨人是避不开的一家公司。有人认为它是最懂行业的,也有人认为它根本不懂怎么做游戏。可以肯定的是,要论让玩家烧钱的能力,巨人推出的《征途》很可能排在第一。

知乎上有玩家统计,腾讯《王者荣耀》的完美账号价值5万元。玩过网易《梦幻西游》的玩家记得,一双150无级别笑里藏刀鞋子,最后成交价达到200万元以上。

而在《征途》,有人烧钱达到几千万人民币的量级。

相比此前的网络游戏,史玉柱做的《征途》有两方面创新。

在玩法上,《征途》最早提出了自动寻路、自动打怪的玩法,颠覆了让玩家自己寻找路径去做任务的玩法,这大大减轻了玩家的操作负担。

更重要的,是《征途》首创了游戏免费、 道具收费的商业模式。

这种创新和史玉柱之前买账号的经历有关,他当时想到:运营商为什么不改变一下收费模式呢?

普通玩家不收费,少数想要高级别待遇但没时间打怪练级的玩家,通过收费达到目标,如此一来,不是皆大欢喜?

虽然不少资深玩家认为收费游戏的可玩性更高,但事实证明,无论哪类商品,免费都是最有吸引力的属性,游戏并不例外。

这让《征途》收到了预期之外的回报,它得到的追捧远远超出同行。

2006年,游戏上线当天,10分钟在线人数突破1万,3小时在线突破3万,大量玩家都挤不进去游戏。有玩家愤怒指责:“你那么多钱烧哪去了?干嘛不多开几个通道,多开几个区? ”

史玉柱对游戏,确实舍得投入。“前面研发就花了4000万,大部分都花在薪水上。200多人在干活,这些人,没有八千一万养不起”。

史玉柱也没浪费卖脑白金时就体现出来的营销天赋。在《征途》游戏中,玩家们破天荒地拿到了网络游戏史上第一份工资。

《征途》推出一项措施,符合条件的60级以上高水平玩家,每月最多可以领取价值100元人民币的工资。工资的形式以游戏点卡发放。

这进一步增加了游戏的人气。发工资措施出来后,两个多月的时间里,《征途》同时在线人数从40万一下子攀升到68万,成为国内MMORPG同类网游纪录的创造者。

当时有人批评,史玉柱的《征途》让游戏行业的风气变得重营销,重营收,而轻视了游戏可玩性的设计。

但在不少玩家眼中,《征途》其实很好玩。只是《征途》的趣味,更偏向于利用了人性的弱点,将玩家困在一个征伐不断的系统里。

南方周末的特稿《系统》,描述了史玉柱游戏设计的隐秘之处。

一位27岁的医院职员,到了晚上成为“女王”。在《征途》游戏的虚拟王国中,她掌控数千臣民。

成为“女王”的背后,是在游戏中的数万元投资。但让体验糟糕的是,尽管花费颇多,这位玩家还是屡战屡败——因为有人比她更舍得花钱。

其实这位女性玩家并不喜欢打打杀杀,在游戏中,她更乐意带着臣民们消灭怪物,经营商队。但这款游戏并不喜好和平。系统会安排“国战”,而她不能避免被别人攻击。

借用《系统》一文的剖析,这个系统准确地捕捉着人性的弱点,“它赋予战争中的人肆意杀戮的权力,给予杀人者加倍的经验值奖励”。

这位女性玩家虽然耗资不菲,快速成长,但金钱买来的并不是满足,而是一条“通往奴役之路”。

同样的,那些乐于在《征途》中驰骋的玩家,某种程度上也被这种系统束缚。

至于不愿意付费或是花费少的玩家,则会成为高消费玩家游戏体验的元素,变成其他人“发泄怒火获得征服感的牺牲品”。

史玉柱声称《征途》是最好的网络游戏。商业角度,《征途》确实成功了。截至2019年,《征途》系列游戏给巨人带来200亿收入。但他曾说的“皆大欢喜”的局面没能实现。

在《征途》的启示下,国内网络游戏的免费模式盛行开来,拼钱成为不少游戏策略的精髓。多年后还有游戏业人士感叹,这让中国游戏走上了一条独特道路。

02、网游大玩家掉队

巨人网络的游戏事业,开篇就到巅峰。然而其商业成绩的辉煌,更像是依靠了对玩家心理弱点的把握,而非对游戏内涵的理解。

巨人此后的游戏征程,虽然也出过新的爆款,但缺乏创新创意。

2015年,巨人推出了休闲竞技游戏《球球大作战》。游戏规则很简单,玩家控制小球,吃掉彩色的豆子就能变大变重,而变大之后,可以吃掉其他玩家控制的小球。

简单明了的规则,带有一定竞技性的趣味体验,让《球球大作战》成为爆款。而弹幕加组团的玩法,游戏内直播的设置,赋予了游戏强社交属性,且有很高的用户留存。

巨人也再次展现游戏方面的营销天赋。

2016年春节期间,《球球大作战》团队启动“超级IP”探索项目。《球球大作战》CEST校园挑战赛,吸引到216支战队参赛。

当时《球球大作战》冠名了一场名为“球球宝贝”的网络选秀,通过多轮比赛选拔女团。

这吸引到一个在餐厅端过盘子,当时兼职礼仪和淘宝模特的女孩。她没有唱歌跳舞的基础,却拿下了“球球宝贝”最佳人气奖。

后来,这个女孩在网络选秀节目成为最大黑马,成为顶级流量明星和全民欧气女皇。

女孩名叫杨超越。

到2017年1月,《球球大作战》峰值 DAU达到2500 万。到2019年,游戏累计安装量达到5亿。而现在,《球球大作战》宣称是6亿人在玩的游戏。

根据安信证券报告,《球球大作战》24 岁以下的球球玩家占比八成以上,且女性玩家占比是一般游戏的5到10倍。

但辉煌没能延续,在《球球大作战》诞生的那年,市场出现了一款新的游戏:《王者荣耀》。

如今,《王者荣耀》已抢走大批年轻玩家,对其他游戏形成挤压。七麦数据显示,目前《球球大作战》在App Store免费游戏排名在30名左右。《征途》系列游戏则在千名左右,逐渐被时代遗弃。

而5年前史玉柱谋划收购Playtika,是改变巨人命运的又一次机会,但最终计划流产。

过去一年,巨人股价几乎腰斩。高点每股19元,如今每股徘徊在10元附近。

过去五年,巨人网络营收高点在2018年,当年实现总收入37.80亿元,同比增长30%。不过之后营收连续下滑。

从净利润来看,巨人网络过去五年的增长已经停滞。2020年,巨人网络实现归母净利润10.29亿元,仅高于2019年水平,低于近五年其他时间。

巨人在努力自救,即使画面大变。

03、“淘米”难救巨人

10月17日,巨人宣布拟以现金方式收购东证睿波或其关联公司持有的淘米集团72.81%权益。

淘米主要业务包括线上游戏、影视动画和品牌授权,有三个国产超级IP:摩尔庄园、赛尔号和小花仙。其中摩尔庄园最为知名。

《摩尔庄园》页游在2008年上线,是国内最早面向儿童的模拟经营类游戏。这款游戏是一大批90后年少时的回忆。

“摩尔”是玩家在游戏中扮演的角色,有职业、属性、等级方面的设定。玩家可以在游戏里种地、购物、装扮家园。切换不同的场景后,可以体验不同的小游戏,还能通过游戏内置的聊天工具交朋友。

当年的《摩尔庄园》甚至有几分“元宇宙”的影子。摩尔有只叫“拉姆”的精灵宠物。摩尔和拉姆互相陪伴,玩家要照料拉姆,如果它们觉得无聊就会离家出走。玩家还可以送拉姆去上学,让它们学习不同的技能。

2009年底,《摩尔庄园》注册用户数达到5000万,拿下了当年的百度风云榜最佳网络游戏。

但随着网页游戏整体滑坡,《摩尔庄园》没能持续热度。2011年开始,《摩尔庄园》游戏人数下滑。2012年,这款游戏删除了所有两年未登录的账号,来减少储存费用。

命运起伏中常有轮回,让人没想到的是,随着早先玩家长大,摩尔庄园这个IP也重获新生。

2021年5月,《摩尔庄园》以手游形式回归,游戏预约量和讨论度极高,成为5月份最受关注的游戏产品之一。

除了摩尔庄园,淘米旗下运营稳定的游戏《赛尔号》,拍过动画的小花仙IP,也都是不错的资产。对事业遇坎的巨人而言,这些都很有吸引力。

根据巨人发布的公告,淘米集团估值15亿元。巨人收购72.81%的股权,耗资大概11亿元。然而让人担忧的是,网络游戏监管趋严的大背景下,早先以青少年为主要用户的《摩尔庄园》,能有多大的变现能力?

据国家新闻出版署要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,向未成年人提供1小时服务。这意味着,聚焦小朋友的商业模式变现困难。

那么从成年人手中谋利,行得通吗?

以百度指数来观察,对“摩尔庄园”感兴趣的人群主要分布在20岁到29岁,占比58%。只要玩家主体不再是未成年人,那么受到的监管约束就不大。同时有调查显示,这类人群在游戏中的付费能力更强。

根据QuestMobile数据,Z世代(1995-2009 年间出生的人群)用户中,线上消费能力高于 200 元、消费意愿为中高层的人群占比均高于全网平均水平。

同时吸引的女性用户较多,其相关词条9月份百度指数的女性用户占比61.56%,而女性用户也是当前手游市场极具开掘潜力的一个方向。

然而,《摩尔庄园》手游的前景并不乐观。

在上线之初的一段时间内,《摩尔庄园》在App Store免费游戏榜单中占据首位,但半个月后开始下滑。截至10月22日,七麦数据显示,《摩尔庄园》在App Store免费游戏中已经跌落至197位。

这意味着,收购淘米,短时间内扭转不了巨人网络的命运。

回顾巨人游戏业务的兴衰,它最辉煌是《征途》大杀四方之时。而《征途》之所以能取得商业化的辉煌,与其说是巨人精通游戏,不如归功于史玉柱对人性弱点的精准把控。

在巨人的宣传中,它最知名的两款游戏《征途》和《球球大作战》都是自研产品。但实际上,这两款游戏都曾被质疑抄袭。

前者身上有《传奇》和《梦幻西游》的影子,后者诞生的前一年,国外流行起一款名为《agar.io》的游戏。有玩家评论《球球大作战》和它的关系:界面、玩法,一模一样。

这是国内很多游戏厂商的集体症状:一直说要做好游戏,但总缺乏实质上的创新,和在游戏设计本身上的努力。

这些缺陷在游戏行业百花齐放的今天,已经无法仅仅靠洞悉人性的弱点来补足了。