这是个特别容易沉迷的时代。

抖音、煲剧、王者荣耀、吃鸡游戏…… 你的时间和注意力悄悄被它们偷走,却从不说再见。

或许你也纳闷,自己的自制力怎么这么差了?但书单想说,这事可能不完全怪你。

亚当 · 奥尔特,是普林斯顿大学的心理学博士,他在一本书里以大量科学研究为基础,揭示了一个细思极恐的真相:

任何人都会成为瘾君子,商业公司为了让你在科技产品、网络游戏中无法自拔,布下了一个个裹在诱饵中的钩子。

而与此同时,乔布斯从不让自己的孩子用 iPad、推特创始人没给孩子买过平板电脑、游戏设计师对 “魔兽世界” 避之不及……

这多像毒品交易啊:卖给你海洛因的人,可不会让自己上瘾。

让你上瘾的产品体验是如何设计出来的

当你刷着抖音 “哈哈哈哈”,或者玩吃鸡游戏 “大吉大利” 的时候,可能完全不会想到,屏幕的背后,有几百上千人正在通宵达旦地努力工作,为的就是毁掉你的自律。

在《欲罢不能》中,亚当 · 奥尔特把网络和电子产品的那些 “机关” 一一扒皮,归纳出了六种诱人沉迷的 “钩子”。书单君选其中的 3 种和大家重点分享——

不可抗拒的积极反馈

2008 年,已有 2 亿用户的社交网站 Facebook 推出了一项简单的新功能,名叫 “赞”。当朋友看到你发布了一张照片,或更新了一条状态,如果他们喜欢,就会给你点 “赞”,连字都不用打,就让你获得实时反馈。

这个设计现在已经很常见了,但在刚推出时,它极为深刻地改变了用户的使用心理。以前分享照片或更新状态,也许只是为了展示形象,但 “赞” 功能的出现,让这些变成了赌博:

如果你发了一张照片,却没有收到 “赞”,你会觉得整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的是,你在发照片之前无法预计到会收到多少赞,所以就在修图、文案上挖空心思,甚至总结到底什么样的内容会让你赢得更多点赞,一旦验证,就更为之着迷。

人无法抗拒积极的反馈,哪怕这些反馈看起来微不足道:

“连连看” 完成一次配对后,就会发出 “唰” 的一声,配上炫目的动画效果,看着就爽;

当你拉动拉杆,完成一次旋转,老虎机就会播放欢快音乐,同时屏幕也会闪光,哪怕你只旋转出了两个一样的图案,也有一种赢了的错觉。

毫不费力的进步

“超级玛丽” 堪称是一款人人都玩过的游戏,但你知道它为什么能不断吸引新玩家吗?

因为它上手毫无障碍,不需要操作手册,不需要教学视频。

游戏一开始,你的化身马里奥出现在近乎空白的屏幕左侧,你随意按几个方向键就会发现,不能往左移动了,只能往右,很快也知道了哪个功能键可以让他跳起来,看见问号箱子,跳起来一顶,就会出现一个神奇的蘑菇…… 就这样,你边做边学,开始了探险,享受着发现游戏秘密的快感。

“超级玛丽” 最初的几秒设计得极为出色,它同时完成了两件极为困难的事:一是教学,二是保留玩家 “什么也没教” 的错觉。

近几年火爆的游戏,几乎全都有这样的特征:

比如微信小游戏 “飞机大战”,你只需要按住小飞机,前后左右地闪转腾挪就行,连开火都是连续自动的;

比如 “跳一跳”,也只有点按屏幕这一个动作,跳近跳远,全看按得时间有多长;

再比如 “水果忍者”,只要在屏幕上划来划去,一看就会。

总之,入坑越容易,你越能在坑里呆得久。

令人痴迷的社会互动

世界上最火的手机修图 APP 是什么?

现在可能有很多答案了,但在七八年前,答案只有一个,那就是 Hipstamatic。它是 “2010 年度最佳应用”,用户近 500 万,在它的滤镜和修图功能帮助下,哪怕是手机摄影新手,也能拍出有大师感觉的照片。

然而,2011 年,它就被同类竞争者 Instagram 打败了。后者成为了当年的年度最佳应用,在 2012 年时用户数更是接近 3 亿,被扎克伯格用 10 亿美元收购。

为什么核心功能都是美化图片,Instagram 能在如此短的时间爆发崛起?

最重要的原因,是 Instagram 有自己的社交网络,用户拍照修图后可以上传,接受好友评论和点赞。

人都是社会动物,谁都渴望知道他人对我们的看法。

所以,“探探” 之类的交友软件会突然爆红,因为姑娘们都想看看,自己的颜值是不是能赢来比闺蜜更多的 “喜欢”。

所以,“魔兽世界”“英雄联盟” 之类的网游往往都有公会系统,就算有一天你萌生退意,那些和你一起打怪升级的哥们儿也不会让你退出江湖的,“为了部落”。

除了以上三点,《欲罢不能》中也介绍了其他让人上瘾的产品设计:

比如,智能手表和健身跟踪设备会为你设置一个诱人的目标,使你专注于不断加码的数字,忽略了身体过度劳累的信号,最终反而因运动过度而健康受损;

比如,网剧总会在每集的结尾处制造悬念,给你一种 “未完成的紧张感”,迫切想看到后边的剧情来缓解这种紧张;

再比如,俄罗斯方块之类的游戏,挑战是逐渐升级的,让你永远处在享受解决难关、不断进步的心流体验中。

你也许会说,这些套路我都看穿了,只有那些自控力不强,意志薄弱的人才会上瘾吧。

其实,每个沉迷的人,在试玩或试看网游、网剧之前,都是这么想的,他们实在低估了人本身的弱点。

每个人都可能成为 “瘾君子”

20 世纪 50 年代初,心理学家奥尔兹做了一项实验:

他在多只大鼠的脑部植入探针后,把它们一一放进笼子。这个笼子的一端,有一根金属棒,只要大鼠按压到它,探针就会向大鼠的大脑传送一道电流。

奥尔兹想证实的是,当大鼠受到电流刺激,它们会退向笼子的最远端,远离让它们不适的金属棒。

实验中的大鼠几乎都证实了他的猜想,唯独一只是例外。

这只编号为 34 的大鼠受到电击后非但没有退开,反倒在笼子里蹦蹦跳跳,一次次地去按压金属棒,主动追求电击,连水槽和食物都被它无视了。12 小时后,34 号大鼠力竭而死,在此之前,它疯狂按压了 7000 次金属棒。

奥尔兹很困惑,为什么 34 号大鼠如此特别,难道是它天生脑子有问题?

他从 34 号大鼠的脑部取出了探针,发现它竟然是有点弯曲的。就是这一点点弯曲,使得本应该对准中脑的探针接触到了另一片脑区,造成了喜悦与不适的差异。

奥尔兹把大脑的这一部分称为 “快感中枢”。34 号大鼠一次次按压金属棒,正是因为电击刺激快感中枢,让它享受到了愉悦。

快感中枢同样存在于人的大脑。在奥尔兹大鼠实验的几年后,一位神经学家朝一名抑郁症患者的快感中枢插入电极,使她立刻笑了起来,并说有生以来头一次感受到了快乐。而电极刚被拿掉,她的笑容就消失了。而且,因为她已体验过快乐是什么感觉,所以千方百计地想要再次连接电极。

每个人的大脑,都有快感中枢,这是上瘾的生理基础之一,正因为有它的存在,游戏公司和网络公司那些让你上瘾的套路才会有效。

此外,神经科学家还发现,吸毒瘾君子在注射海洛因时的大脑活动模式,与游戏瘾君子玩 “魔兽世界” 时的大脑活动模式几乎一模一样。这说明,毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心,称网络游戏为 “电子海洛因” 毫不为过。

然而,并不是每个玩 “魔兽世界” 之类游戏的人都出现了行为上瘾。这是因为,在生理机制外,上瘾还有着心理根源,它往往与痛苦相关。

比如,如果你焦虑或抑郁,又偶然发现海洛因、食品、网络游戏或赌博能帮你缓解痛苦,那么你很可能就会对它们上瘾。

亚当 · 奥尔特在《欲罢不能》中告诉我们,人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在之后的人生里上瘾的概率是极小的。

导致这种状况的原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。到 25 岁上下,很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧,建立起了相应的社会网络…… 所以,等你熬过青春期的大战,也就发展出了一定程度的顺应能力。

行为上瘾是怎么把你毁了的?

现在的互联网,已经是移动互联网了,手机和平板电脑随身带着,是再好不过的成瘾载体:

只要你愿意,只要有网络,你任何时间都可以买买买(而且全世界的店铺都对你敞开大门);

任何时间都可以查收邮件(然而邮件是永远处理不完的);

当你看完了一条短视频,下一条不由分说就自动播放(内容还特别有意思,你想停也停不下来)。

你可能觉得,这样的生活挺爽的。没错,每个瘾君子在吸毒时都觉得自己身在天堂。可是真的如此吗?

手机对我们时间的吞噬不用多讲,有数据表明我们每天平均 96 次拿起手机,使用时长在 3 小时甚至 5 小时以上。

更可怕的是,智能手机还会在无形中杀死人与人之间的交流。

2013 年,有心理学家做了一个实验,邀请成对的陌生人坐在一个小房间里交谈,区别就是,有些受试者聊天时,手机放在旁边,而另一些受试者身边放的是纸质笔记簿。

实验结束后,每组陌生人之间都建立了一定程度的情感纽带,但有智能手机在场的人,他们所描述的双方关系质量比较低,对方不太能和自己产生共情,信赖感低。因为手机在分他们的心,总想着拿起它,看看外面的世界。

知道乔布斯为什么不给孩子用 ipad 吗?因为这些电子产品对孩子的危害远甚于成年人。

有研究表明,10—15 岁、每天玩 3 小时以上游戏的孩子,对生活满意度低,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当地应对自己的情绪。

而青少年过多使用在线交流软件,会影响他们的现实社交能力。“许多人不具备把性和亲密结合到一起的技能,许多人因为没法建立真正的关系,转向了色情,他们好像从来没理解真正的亲密是什么。”

2000 年,微软加拿大公司报告称,普通人的注意力幅度仅为 12 秒,到了智能手机、社交网络勃兴的 2013 年,这个数字下降到了 8 秒。

也就是说,在 1 分钟里,你至少会走神 7 次。

可能用不了几年,我们都会成为无法专注的 “梦游人”。

刷屏时代如何摆脱行为上瘾?

如果你已经沉迷网游、患上了手机依赖症,该怎么办?

最重要的一点是,你要构建出一个远离诱惑的环境。

相比毒品或电子产品本身,环境诱使人上瘾的作用被严重低估了。越战期间,很多美军士兵沾染上海洛因,然而战争结束,他们返回国内后,居然只有 5% 的人毒瘾发作。原因就在于,士兵们回国后过上了完全不同的生活,再也没有丛林小径、越南潮湿的夏天、弹火硝烟——他们摆脱了与吸毒行为相关的线索。

任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活有着更大的影响。很多人对自己依赖手机很苦恼,很大程度是因为他们的手机就放在伸手即得的地方。如果你不想一醒来就看手机,试着把它放在客厅,而不是带进卧室。

给你的第二个建议是,逆向拆解上瘾体验。

许多人有追剧的习惯,而且喜欢把很多集攒起来在假期集中看掉。这样的结果是,当你从早到晚刷完一部剧后,会感到前所未有的空虚感,而且这一整天你很可能除了看剧什么都没干。

电视剧之所以让人能一口气连着看完,秘密在于每集的最后 5 分钟。那里一定会制造出一个紧张的悬念,让你迫不及待想在下一集看到解答。

如果你不想让自己的一整天都耗费在追剧上,可以选择在看完一集后,再看下一集的前 5 分钟。这样一来,你既不会受到悬念的折磨,又拥有了可自由掌控的时间。

此外,你还可以考虑借助负面反馈的力量,也就是所谓的 “厌恶疗法”,把你想要改变的行为与令人不快的感觉搭配起来。

比如,你可以和朋友结成一个同盟,谁要是玩了半小时以上的吃鸡游戏还不收手,另一人就扇他一个耳光,或者,用打火机的电子打火器来一次小电击。

当然,摆脱上瘾的更好办法,是在一开始就不给那些产品让你上瘾的机会。

最近,电影《头号玩家》正在热映。书单君观影时就在想,未来几年,当所有人都拥有一副 VR 眼镜的时候,我们还能不能把自己拴在现实世界里?

今天我们为之上瘾的东西,邮件、智能手机、网络游戏、抖音、网剧…… 多数都是近 20 年的产物。所以,到 2030 年的时候,我们很可能会对另一批完全不同的东西神魂颠倒,而且更加难以自拔。

然而,技术不会倒退,也不会被放弃。

所以,一方面,我们要学着去掌控技术,而不是被技术掌控。另一方面,技术伦理和社会文化也必须跟上时代。比如,从产生有益价值而不是制造上瘾的出发点去设计产品。再比如,形成定时关机、离开屏幕的社会公约。

有个大咖曾说,未来社会,90% 的人可能会像蛆一样活着,因为生活太过安逸,他们对世界既没有关心的动力,也没有改变的欲望,而是沉醉在自己的 “奶头乐” 中,在虚拟世界里寻觅高强度的感官刺激。

书单君不好说这个说法一定对,但从眼下的趋势看,情况不容乐观。越来越多的年轻人,成为了制造成瘾体验的商业公司的 “待割韭菜” 或 “现金奶牛”。

这条上瘾之路,也是通往被技术奴役之路。

希望那些已经在滑向成瘾深渊的人,不要轻易地把自己交给一块屏幕,任它决定你的生活和喜怒哀乐。

拥有自己的思考能力,保持一份清醒,才是人之为人的尊严所在啊!