2月18日,广州互联网法院公布了国内首例多人在线竞技类(MOBA)游戏短视频侵权案件的一审判决结果。这也是国内首例认定MOBA类游戏连续画面构成类电作品的判决。

本案中,《王者荣耀》是腾讯公司开发的一款多人在线竞技类游戏,某文化公司运营的视频平台开设了《王者荣耀》的专区,通过显著位置推送《王者荣耀》相关的短视频。某网络公司提供了某视频平台的下载渠道。

腾讯公司认为某文化公司和某网络公司的行为侵犯了腾讯公司《王者荣耀》的信息网络传播权并对腾讯公司构成不正当竞争。因此诉至广州互联网法院。经过法院审理,判定《王者荣耀》连续画面构成类电作品,被告构成对原告游戏的信息网络传播权的侵权行为。

在此之前,已经有角色扮演类(RPG)游戏、射击类(FPS)游戏等几个游戏类型被认定为类电作品,本案判决后,又增加竞技类(MOBA)游戏这一品类,越来越多的游戏类型在司法实践中被认定为类电作品,那么将游戏画面认定为类电作品的意义究竟如何?上述这几个案件中类电作品的认定情况是否相同?这是否代表其他游戏品类也能被认定为类电作品?笔者将在本文中对这些问题尝试进行解读。

一、司法实践中认定类电作品游戏案件的情况

在广州互联网法院将《王者荣耀》认定为类电作品之前,已有司法实践将《奇迹MU》、《梦幻西游》、《守望先锋》、《太极熊猫》、《昆仑墟》等游戏认定为类电作品保护。我们整理了上述几个案件的情况:

从我们整理的案件情况来看,司法实践中开始将游戏整体画面认定为类电作品的时间并不长,而且目前认定类电作品的地区还是主要集中在广州、上海、江苏等几个地区,所涉及的游戏类型大部分还是角色扮演类(RPG)游戏,从2019年开始出现将射击类(FPS)和竞技类(MOBA)游戏认定为类电作品的判例,涉及的侵权类型主要还是游戏侵权,另外也包括游戏直播侵权和短视频侵权。

综上可以看出,广州互联网法院的本次判决不仅是国内首例将MOBA类游戏整体画面认定为类电作品的判决,具有突破性意义,同时广州互联网法院在保护游戏开发者合法权益上非常有创新精神。

那么这些司法判例对后续此类游戏维权方面会有什么影响和启发呢?

二、游戏作为类电作品的保护究竟有何好处呢?

在分析这些判例对游戏行业的影响前,我们需要厘清将游戏作品作为类电作品保护究竟有什么意义。

目前的司法实践中,对于游戏作品的法律保护有两种方式,一种是分割式的保护方式,即游戏整体并不构成著作权法上的作品,但是游戏的众多组成部分分别构成著作权法上的作品类型,例如游戏的代码构成计算机软件作品,游戏的人物、地图、道具等构成美术作品,游戏的剧情对白人物名称等构成文字作品等。

这种保护的好处是可以针对可能侵权的内容分别主张,但是缺点在于组成游戏的其他重要部分例如游戏的玩法规则、数值的设计、页面布局等可能无法获得著作权法的保护。

另一种是整体的保护方式,即将游戏作品作为整体作品进行保护,目前常见的认定方法是将游戏画面认定为类电作品。这种保护的好处在于将游戏规则、玩法、布局等都作为游戏的有机组成部分,在侵权比对中,也能够比较全面的判断被控游戏画面是否构成侵权。

三、是不是所有的游戏画面都可以认定为类电作品保护呢?

目前国内将游戏连续画面认定为类电作品的司法判例还不算太多,根据我们整理的司法判例,被认定为类电作品的游戏《奇迹MU》、《太极熊猫》、《昆仑墟》、《梦幻西游》等都是角色扮演类(RPG)游戏。

另外被认定为类电作品的非RPG类游戏,一是上海浦东新区人民法院将射击类(FPS)游戏《守望先锋》认定为类电作品,二是本案广州互联网法院将竞技类(MOBA)游戏《王者荣耀》认定为类电作品。目前国内已有将三大游戏类型认定为类电作品的先例,可以说对于以类电作品保护游戏合法权益起到很好的示范作用。

(一)认定游戏画面构成类电作品的原理和出发点是什么呢?

首先,在这些已有的认定类电作品的判决中,法院将相应的游戏画面认定为类电作品,无疑都发挥了创新性的精神。例如本案中,广州互联网法院虽然认为《王者荣耀》游戏作品的整体画面与传统意义上的电影或者类电作品特征不同。

但是,随着科学技术的发展,新的传播技术和表现形式会不断出现。当新的作品形式与法定作品类型都不相符时,应当根据知识产权法激励理论的视角,允许司法按照知识产权法的立法本意,遵循诚实信用和公平正义的原则,选择相对合适的法定作品类型予以保护。在此出发点下,认定构成类电作品本质应该是表现的作品而非创作的方法,进而认定《王者荣耀》游戏整体画面符合类电作品的表现形式,因而适宜认定为类电作品。

其次,在此类案件中,法院在对类似电影方法制作的解释上,认为确定游戏作品是否为类电作品的关键并非是否使用类似电影摄制的方法,而是整体呈现的画面具有独创性以及动态性,是否符合电影画面的特征。

例如,本案中,广州互联网法院认为《王者荣耀》游戏画面本身综合了多种艺术元素,而且呈现的是动态连续的画面,体现了类似电影方法制作作品的画面,进而将其认定为类电作品。而《太极熊猫》一案中,苏州市中级人民法院也认为《太极熊猫》在表现效果上符合电影作品的独创性要求,因而将其认定为类电作品。

(二)这是否意味着所有游戏的作品都可以获得类电作品的支持呢?

笔者认为,如果是一些益智类游戏或者休闲游戏,本身游戏元素较少,且整体画面较为固定,较难表现出类似电影方法制作作品的画面的独创性,可能较难认定为类电作品。但是如果像策略类(SLG)游戏、角色扮演类(RPG)游戏,其展现的游戏画面集合多种元素,且带有一定的剧情发展,表现方式类似电影方式制作的作品,笔者希望看到更多能够支持将此类游戏作品认定为类电作品保护的判决。

四、玩家参与互动的游戏是否改变游戏权利的归属?

在游戏画面是否认定为类电作品的案例中,通常被告抗辩会包括游戏画面是玩家参与互动产生的,因此该游戏画面的著作权并不属于游戏厂商所有。对此,已经有案例判定虽然玩家参与互动,但是并不影响游戏画面的著作权归属。

例如,本案中,法院认为,虽然《王者荣耀》是一款互动性较强,用户发挥空间较大的游戏,但是用户操作《王者荣耀》并没有创作意图,并非有目的创造出连续画面。游戏用户的操作出现的游戏画面仍是在游戏创作者的整个逻辑框架内进行,用户的主动性并不等于创造性。因此《王者荣耀》的游戏画面的著作权权利仍然归腾讯公司享有。

玩家参与互动并未改变游戏画面的归属。上海浦东新区人民法院关于《守望先锋》案件的判决中,也同样认定,涉案射击类游戏虽然玩家存在自主的交互式操作,但是由于其操作出现的画面在游戏设定范围内,对游戏画面没有独创性的贡献,因此不影响游戏权利的归属。

根据上述判决的原理,除MOBA类游戏外,其他游戏类型都或多或少的存在玩家互动的空间,例如角色扮演类(ARPG)游戏或者策略类(SLG)游戏,而如果玩家主动操作出现的画面并未有创造画面的意图,那么玩家这些操作就不会改变游戏画面的著作权归属。但如果是沙盒类游戏,用户在互动的过程中有意识的创造游戏画面,那么这类用户的操作是否影响游戏画面的著作权将有待后续司法实践的认定。

五、直播平台和短视频平台的游戏画面的合理使用边界在哪?

与游戏侵权案件不同的是,短视频侵权和直播侵权中可能涉及的是直播平台或者视频平台的运营主体,那么这类平台作为网络服务提供方,对于游戏画面是否存在合理使用,其合理使用的边界如何判断?

例如,在《王者荣耀》案件中,被告辩称,《王者荣耀》短视频是用户自行上传,其每个视频内容相对原告游戏内容非常少,构成合理使用,即便不构成合理使用,被告也仅是信息网络服务提供者不构成侵权。对此,法院认为,首先,被告仍不构成合理使用,理由在于,其一,被告运营的视频平台中有关《王者荣耀》的短视频高达三十多万条,这些画面在大多数短视频中贯穿始终,所占比例基本上达到70-80%,构成视频的实质部分,超出了适当引用的合理限度。

其次,被告主动对用户上传的短视频进行选择、编辑和推荐,在某视频平台中的“游戏”专栏下设“王者荣耀”专区。同时与一些游戏用户签订协议参与分成,在收到律师函后仍未停止侵权。因此判定被告不构成合理使用,而构成了侵权行为。

关于游戏画面的合理使用边界的判断不仅要判断法律主体地位是否为网络服务提供者,同时要判断其是否主动参与了视频的推荐编辑等行为,更重要的是判断其是否从推送中获得经济利益。

综上,笔者认为,广州互联网法院通过该判决不仅创新性地将MOBA类游戏《王者荣耀》认定类电作品维护了游戏厂商的合法权益,同时也确认了MOBA类游戏玩家互动并不影响游戏厂商对游戏画面的著作权权利的观点,也借此厘清了游戏类短视频运营中合理使用的边界。对游戏行业的维权和竞争秩序起到了非常积极的作用。